作为一家顶着特殊资源起家的年轻游戏发行商✿ღღ✿,“武士道游戏(BUSHIROADGAMES)”的开局实在谈不上顺利✿ღღ✿。
在品牌成立的两年里✿ღღ✿,武士道游戏的产出效率极高✿ღღ✿,但在这种超高产出效率的反面✿ღღ✿,你能看到的却是与其名头所不符的拮据✿ღღ✿:无论是类似于“无职转生”“哥布林杀手”的原作改编类游戏凯发K8旗舰厅✿ღღ✿,还是《离亚世界》这样✿ღღ✿,打着知名游戏制作人大名的完全原创作品✿ღღ✿,似乎都逃脱不了某种难以忍受的粗糙——你很难想象一名“符文工厂”粉丝✿ღღ✿,满怀期待地打开游戏时✿ღღ✿,究竟会感到多么失落✿ღღ✿。
老实说✿ღღ✿,这也是我在玩到《PROGRESS ORDERS》前两个小时的直接感受✿ღღ✿。必须承认的是✿ღღ✿,“在幻想世界经营自己的冒险者工会”✿ღღ✿,的确是一个有趣的噱头✿ღღ✿,但也正是因为这样✿ღღ✿,“经费”与“工期”不足的问题才变得越发深刻起来✿ღღ✿。
好的一点是✿ღღ✿,如果你玩过《离亚世界》✿ღღ✿,那么《PROGRESS ORDERS》的游戏内容多少会让你眼前一亮✿ღღ✿。相比原班人马经手的前作✿ღღ✿,它的故事结构更加紧凑✿ღღ✿,各项玩法也更加贴合“工会经营”这一主题本身✿ღღ✿。而如果多带一些包容精神✿ღღ✿,你甚至能在习惯了它简陋的底层架构后✿ღღ✿,找出一些可圈可点之处问天网上海✿ღღ✿。
比如本作的战斗部分✿ღღ✿,就在很大限度上吸收和活用了某些既有游戏品类的有趣之处✿ღღ✿,包括通过先读和根据角色能力值拟定行动的规划玩法✿ღღ✿。又因为游戏采用了最低限度的信息表现手法✿ღღ✿,使玩家不得不在一轮轮的实践中✿ღღ✿,逐渐熟悉敌我每一个单位的弱点和行动模式✿ღღ✿,这的确很像一名工会经营者所必须经历的✿ღღ✿。
《PROGRESS ORDERS》的许多核心系统都拆解自老式的“DRPG(地牢探险类角色扮演游戏)”玩法——比如✿ღღ✿,游戏极其喜欢使用“第二人称”的方式进行叙事✿ღღ✿;再比如✿ღღ✿,特定的迷宫环境下凯发K8旗舰厅✿ღღ✿,系统会对参与任务的冒险者们做出技能检定✿ღღ✿,像是“观察力”“隐蔽性”“神秘学知识”等✿ღღ✿,只有专业技能对口的冒险者✿ღღ✿,才能顺利通过检定凯发K8旗舰厅✿ღღ✿,从任务中凯旋✿ღღ✿。
只是✿ღღ✿,作为一名坐办公室的工会负责人✿ღღ✿,玩家并不具有亲自下到迷宫中的战斗能力✿ღღ✿。取而代之的✿ღღ✿,是设定上的预知未来和远程指挥能力✿ღღ✿:玩家可以选择性地干涉与接管迷宫中冒险者们的战斗✿ღღ✿,借此提高任务的成功概率✿ღღ✿。
在游戏初期✿ღღ✿,玩家工会只有五支队伍✿ღღ✿,他们中有的是初出茅庐的新手勇者✿ღღ✿,而有的则是专门在酒馆中欺负新人的老油条✿ღღ✿,他们各自有着擅长处理的敌人和领域✿ღღ✿,想要将工会的运转效率提到最高✿ღღ✿,你就必须了解旗下每支队伍的长处和短板✿ღღ✿。而随着故事的发展和工会知名度的提高✿ღღ✿,玩家最终将会拥有数十支队伍✿ღღ✿,用于应对各种各样的情境✿ღღ✿。
如果说“合理派遣”和“指挥战斗”是《PROGRESS ORDERS》的核心✿ღღ✿,那它的“生活”部分✿ღღ✿,则更像是某种无足轻重的填充和黏合物——或者说✿ღღ✿,它更像是开发组某种“执念”的产物✿ღღ✿。
在游戏中✿ღღ✿,你并不需要亲自探索迷宫✿ღღ✿,但作为交换✿ღღ✿,却要照料到工会的方方面面✿ღღ✿,上到冒险者们的装备补充✿ღღ✿,下到娱乐和饮食✿ღღ✿。为此✿ღღ✿,玩家需要以冒险者工会为中心✿ღღ✿,将任务完成所获得的货币投入各处的升级项目——具体来说✿ღღ✿,就是在一张固定范围的地图上来回奔走✿ღღ✿,消耗货币与素材换取永久的能力提升与临时BUFF✿ღღ✿。此外✿ღღ✿,也少不了“种菜”与“钓鱼”与“交流”等充满既视感的简单系统问天网上海✿ღღ✿。
看得出来✿ღღ✿,《PROGRESS ORDERS》想用一种近似于“异世界生活模拟”的内容✿ღღ✿,填充战斗指挥和派遣玩法外的空档✿ღღ✿。只可惜✿ღღ✿,这个体验实在称不上好玩——说是“经营与生活模拟”✿ღღ✿,可玩家实际能做的问天网上海✿ღღ✿,只有在地图上跑来跑去✿ღღ✿,与需要的地点进行交互罢了✿ღღ✿,这一过程实在过于重复✿ღღ✿,甚至重复到了让人困惑的程度问天网上海✿ღღ✿。
事实上凯发K8旗舰厅✿ღღ✿,如果究其根本✿ღღ✿,你便会发现这种别扭的游戏体验✿ღღ✿,其实在很大程度上源自本作的主要开发公司HAKAMA——它的最大症结✿ღღ✿,在于脱离了“符文工厂”的环境后✿ღღ✿,依旧执拗地试图去复制“符文工厂”系列的底层架构问天网上海凯发K8旗舰厅✿ღღ✿,即“生活模拟”“战斗”与“故事”间的合理比例分配✿ღღ✿。
玩过“符文工厂”或“牧场物语”系列的玩家都知道凯发K8旗舰厅✿ღღ✿,为了再现现实生活中的“时间流逝”✿ღღ✿,这些游戏会选择以“天”为单位✿ღღ✿,推进作物与角色关系的变化✿ღღ✿。而在《PROGRESS ORDERS》中✿ღღ✿,开发者也同样通过时间推进的模式✿ღღ✿,去表现游戏内的时间变化✿ღღ✿:冒险者们的探索需要时间✿ღღ✿,而作物的收成✿ღღ✿、角色的好感度刷新✿ღღ✿,同样需要时间去推进✿ღღ✿。
但很可惜✿ღღ✿,和HAKAMA此前参与开发的许多游戏一样✿ღღ✿,《PROGRESS ORDERS》有一个不错的概念✿ღღ✿,却缺少足够的资源去将其实现✿ღღ✿,使得“生活模拟”部分最终只能停留在表盘的空转上——除了冒险者们探索迷宫的剩余期限与各项生产设施的运作情况外✿ღღ✿,游戏中的时间并不会影响到昼夜或天气的变化✿ღღ✿,更不存在季节活动或节日祭典这样有着强时间属性的游戏性事件✿ღღ✿。
当内容的贫瘠遇上资源的有限✿ღღ✿,使得《PROGRESS ORDERS》的最终成品✿ღღ✿,更多剩下的只有让普通玩家难以忍受的尴尬✿ღღ✿。而比大量重复单一文本和语气词语音更致命的✿ღღ✿,是游戏始终缺少一套正向的引导机制✿ღღ✿,教给你如何战斗和管理整个工会……说来你可能会感到诧异✿ღღ✿,直到打赢了主线故事中的第三个BOSS✿ღღ✿,我才发现工会设施可以升级问天网上海凯发K8旗舰厅✿ღღ✿。而如果不是因为有着一定的DRPG经历✿ღღ✿,我也很难快速理解游戏战斗系统中✿ღღ✿,技能特性和行动结果之间的因果关系——大量复杂的前后逻辑和预设技能排列✿ღღ✿,它的反直觉性总能让你怀疑自己是不是在玩一款2025年的游戏凯发K8旗舰厅✿ღღ✿。
不过✿ღღ✿,就像试玩报告开头说过的那样✿ღღ✿,当我终于度过了使人困惑的开局✿ღღ✿,习惯了游戏中绝大部分的反直觉内容后✿ღღ✿,《PROGRESS ORDERS》的游玩体验反倒慢慢变得有趣了起来✿ღღ✿。虽然游戏中的绝大部分内容依旧显得落后且累赘✿ღღ✿,但更多的冒险者团队和任务类型✿ღღ✿,反倒给迷宫探索提供了更多的组合可能✿ღღ✿,就连俗套的异世界故事✿ღღ✿,也因为更多谜团的出现稍显起色✿ღღ✿。
可很明显✿ღღ✿,大部分玩家大概难以坚持到这里问天网上海✿ღღ✿,作为一款光有想法✿ღღ✿,却没有足够资源支撑的原创作品✿ღღ✿,《PROGRESS ORDERS》缺少一个更好的玩家入口——或许✿ღღ✿,我是说如果能够稍稍延长一些开发周期✿ღღ✿,它会有潜力成为一款更普通✿ღღ✿,甚至有趣的游戏✿ღღ✿。只是事到如今✿ღღ✿,这些已然没有多少意义✿ღღ✿。
往好了想✿ღღ✿,它还是比《利亚世界》好了一些✿ღღ✿,而如果你愿意为Ave Mujica多花一份钱✿ღღ✿,那也没什么太大问题✿ღღ✿。凯发K8平台官方✿ღღ✿!k8凯发国际物流公司✿ღღ✿,
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