在前两年★✿✿◈,买量帮的没落和上海圈的崛起★✿✿◈,曾让无数人笃信这些观点★✿✿◈。然而在接下来的日子里★✿✿◈,不少团队却因此掉进了坑里★✿✿◈。于是越来越多人反过劲儿来★✿✿◈:我们到底是被谁忽悠了?
这个观念★✿✿◈,指的是用世界观★✿✿◈、剧情★✿✿◈、角色等一系列提供沉浸感和代入感的要素★✿✿◈,和玩家建立情感链接★✿✿◈,从而驱动付费和留存★✿✿◈。个中逻辑也不难理解★✿✿◈:这是年轻人的喜好★✿✿◈,潮水的方向★✿✿◈,无数二次元爆款都验证了这个趋势★✿✿◈。
于是乎★✿✿◈,卡牌★✿✿◈、MMO甚至SLG……每个品类都有不少新品试图靠内容突围★✿✿◈。但在2021-2022年★✿✿◈,不少二次元新作的一波流揭示了残酷的现实★✿✿◈:靠美术包装和角色吸引用户容易★✿✿◈,但靠内容留住用户★✿✿◈,这条路难于登天★✿✿◈。
不少制作人都曾感慨★✿✿◈,中国玩家消耗内容实在太快★✿✿◈,用3个月做的版本★✿✿◈,甚至很难撑过一周★✿✿◈。面对这个问题★✿✿◈,很多公司把目光投向了工业化★✿✿◈,然而但这扇门的窄度恐怕超出大多数人的想象★✿✿◈。就像不只一位朋友说★✿✿◈,如果管线真正实现工业化★✿✿◈,《原神》应该再节省一半的开发成本★✿✿◈,至少他们的个别下游环节★✿✿◈,还是要等上一天才能看到修改结果★✿✿◈。那营收远不如他们的团队★✿✿◈,又能做到哪种地步?
更何况产量和质量也是两码事★✿✿◈。如今文案策划的培养很难成体系★✿✿◈,相关的供应商几乎没有★✿✿◈,所谓「高概念」的工作流程更是极难普及★✿✿◈。如果团队没有基因★✿✿◈,只是看到了机会才开始做能力建设★✿✿◈,恐怕游戏不出几个小时就会露怯★✿✿◈。
内容消费实在是太耗时了★✿✿◈,再精彩的剧情★✿✿◈,往往也要几个小时才能察觉妙处★✿✿◈。与此同时第一天就破了英语课代表的处★✿✿◈,电影★✿✿◈、电视剧★✿✿◈、动画甚至短视频又都是内容型游戏的直接竞品★✿✿◈。即便口碑炸裂如《三体》电视剧★✿✿◈,也会被《狂飙》影响热度K8凯发国际★✿✿◈,你的产品又凭什么能抢走用户的时间?
即便用最乐观的估计★✿✿◈,未来一大批影视剧的受众将被游戏吸引★✿✿◈,但这些迷恋剧情的用户★✿✿◈,为什么不去游玩已经上线★✿✿◈,口碑更有保证★✿✿◈,内容量也更为充足的作品?而伴随时间的推移★✿✿◈,想做出足够鲜明的题材和风格★✿✿◈,和老产品拉开差异只会更难★✿✿◈。
「为爱买单」当然没错★✿✿◈,但剧情★✿✿◈、角色魅力和抽卡之间的联系到底有多大★✿✿◈,始终是一笔烂账★✿✿◈。在整个行业都在卷的情况下★✿✿◈,那些为了提升美术品质★✿✿◈,搭建剧情演出管线投入的成本★✿✿◈,到底能领先其他人几个身位★✿✿◈,额外吸引和留住多少用户?其中又有多少用户只会白嫖?
而且这条路的投资回报比也并不乐观★✿✿◈。某公司CEO说★✿✿◈,他们统计过不同付费模型的ARPU★✿✿◈。道具付费的ARPU大概是平时30元★✿✿◈,出活动60元★✿✿◈;而二次元的ARPU只有不到8元★✿✿◈。既然花1个亿就能做出30块钱ARPU的产品第一天就破了英语课代表的处★✿✿◈,为什么还要花6个亿★✿✿◈,去这么卷的品类抢用户★✿✿◈,然后面对不到8块钱的ARPU?
别误会K8凯发国际★✿✿◈,我不是否认内容的价值★✿✿◈:稳定地更新剧情★✿✿◈,打造沉浸感十足的世界★✿✿◈,这当然可以把玩家留住★✿✿◈。但这也引出了第二个话题★✿✿◈:除了内容★✿✿◈,是不是也有其他要素能够实现这一点?
在讨论这个问题之前★✿✿◈,我们先来看第二个认知陷阱★✿✿◈:中国游戏苦数值★✿✿◈、系统久矣第一天就破了英语课代表的处★✿✿◈!以这些为核心竞争力的公司K8凯发国际★✿✿◈,早晚会被时代淘汰★✿✿◈。
我完全理解这句话背后的恨铁不成钢★✿✿◈。排行榜★✿✿◈、砸概率★✿✿◈、层出不穷的无聊成长线……这些玩弄人性的设计看上去确实难登大雅之堂★✿✿◈。但遗憾的是★✿✿◈,只要想做一款长线P游戏★✿✿◈,你就必须在数值和系统方面下苦功★✿✿◈。
没错★✿✿◈,《原神》确实没有排行榜★✿✿◈,它也照样运营了好几年★✿✿◈。但说这句话的人★✿✿◈,往往会忽视《原神》重复抽取角色命座的收益★✿✿◈,以及让无数大R每天氪金购买体力K8凯发国际★✿✿◈,反复刷本的圣遗物系统★✿✿◈。如果丧失这些目标★✿✿◈,长草期的玩家肯定更容易流失★✿✿◈。
我猜也有人会不服气★✿✿◈,说我不做这么复杂的作品★✿✿◈,只想做一款核心玩法耐得住考验★✿✿◈,靠丰富剧情内容留住玩家的二游★✿✿◈,这回总不需要数值和系统了吧——然而事实并非如此★✿✿◈。就拿绝对够「二」的《明日方舟》来说★✿✿◈,它上线至今的成绩★✿✿◈,恰恰证明了数值和系统的价值★✿✿◈。
在上线初期★✿✿◈,由于产能不足★✿✿◈,方舟的长草期曾经相当漫长★✿✿◈,甚至一度3-4个月都没有新的剧情K8凯发国际★✿✿◈。游戏一周年左右的时候★✿✿◈,它的免费榜排名一度下降明显★✿✿◈。但他们没有大规模招人堆量★✿✿◈,疯狂更新一段又一段新故事★✿✿◈,而是试着引入新的系统和玩法★✿✿◈,并让经过考验的限时玩法常驻★✿✿◈,而后榜单曲线也渐渐稳定了下来★✿✿◈。
现如今★✿✿◈,方舟已经有了至少3种主要的外围玩法模式★✿✿◈:可以自己选择词缀加难度的危机合约★✿✿◈;和新的成长线挂钩★✿✿◈,允许角色叠Buff的保全派驻★✿✿◈;一个主题能玩一年★✿✿◈,会定期更新★✿✿◈,在模式内甚至有局外养成的Roguelike玩法集成战略……另外它还在努力试水新的玩法★✿✿◈,比如新推出的生息演算★✿✿◈,就集合了模拟经营+生存建造的要素★✿✿◈。这些模式也会提供一些剧情和塑造角色的内容★✿✿◈,但它们最直接的作用★✿✿◈,还是校验角色养成横向与纵向的深度★✿✿◈,并奖励资源与稀有装扮★✿✿◈。
我敢说★✿✿◈,如果方舟不增添这些系统★✿✿◈,不追求数值的平衡★✿✿◈,只是单纯提升主线★✿✿◈、支线剧情的质量和产量★✿✿◈,那今天它的营收不可能还这么乐观★✿✿◈。 所以不是浓眉大眼的家伙背叛了革命★✿✿◈,而是想追求长线★✿✿◈,你就不能忽视数值和系统★✿✿◈。
随便问几个问题吧★✿✿◈:限时活动和剧情应该如何复刻?它们应该对应哪些奖励?新的玩法模式和内容★✿✿◈,能不能与成长线挂钩?它们又该如何彰显角色的价值★✿✿◈,在保证老角色强度的同时★✿✿◈,让玩家对新角色依然有抽取欲望?游戏运营得越久★✿✿◈,这些问题就越重要★✿✿◈,毕竟老玩家和新玩家不同★✿✿◈,同样精致的美术和内容★✿✿◈,很难让他们获得和刚接触游戏时一样的惊艳感受★✿✿◈,但很多年轻的二游团队只看到了方舟的美术和剧情★✿✿◈,却忽视了他们对这些问题的解法★✿✿◈。
而在玩家愈发精明的当下★✿✿◈,即便是一款新游★✿✿◈,你的系统和所谓的骗氪套路也会被玩家反复研究★✿✿◈,以史为鉴★✿✿◈,和其他产品对标★✿✿◈。如果嗅出不对★✿✿◈,对你的长线运营不够有信心★✿✿◈,他们就会振臂一呼★✿✿◈,劝大家「蝗」一波就走★✿✿◈。在2022年★✿✿◈,类似的例子大家都看过很多了第一天就破了英语课代表的处★✿✿◈。
所以★✿✿◈,不是数值和系统会被时代淘汰★✿✿◈,而是只有数值和系统的游戏会被时代淘汰K8凯发国际★✿✿◈。毕竟只有核心玩法足够健壮★✿✿◈,游戏才能依次生长出新的系统★✿✿◈。 让玩家始于美术★✿✿◈,陷于内容★✿✿◈,忠于数值与玩法——或许这才是长线P游戏的关键★✿✿◈。
不过聊到这里★✿✿◈,那句话的后半句还没有答案★✿✿◈:那些以数值和系统为核心竞争力的公司★✿✿◈,是不是迟早会被时代淘汰?
不少大龄游戏人都曾向我感慨★✿✿◈,自己年轻时玩过无数单机★✿✿◈,也曾鄙视国产MMO和手游的套路★✿✿◈,但如今面对电子阳痿★✿✿◈,反倒是在数值★✿✿◈、社交向手游中找到了乐趣★✿✿◈。 可见同一个用户在生命的不同阶段★✿✿◈,都有可能沉迷不同的东西★✿✿◈。
所以数值驱动的游戏★✿✿◈,和内容驱动的游戏本来就是截然不同的事物★✿✿◈。我们不会用美剧的标准来要求短视频★✿✿◈,而从某种程度上说★✿✿◈,剧情长达100小时的主机游戏★✿✿◈,与每天用10分钟收菜的放置游戏之间的差距★✿✿◈,恐怕比电影和激励视频广告的差距还大★✿✿◈。二者其实井水不犯河水★✿✿◈,谁也别想淘汰谁★✿✿◈。
平心而论★✿✿◈,这两年游戏行业对内容的重视代表着巨大的进步★✿✿◈。但它也给了不少人美好的错觉★✿✿◈:只要美术好★✿✿◈,会讲故事★✿✿◈,我们就能做出下一个《明日方舟》★✿✿◈;如果有金主愿意给我几个亿★✿✿◈,让我搞一搞工业化★✿✿◈,说不定还能做出下一个《原神》★✿✿◈!在其他行业★✿✿◈,这种人恐怕会被嘲笑做白日梦★✿✿◈,但在游戏行业★✿✿◈,还真有不少人为此买单★✿✿◈。
但事实已经证明★✿✿◈,玩法★✿✿◈、美术★✿✿◈、内容★✿✿◈、数值★✿✿◈、系统……想做出真正成功的游戏★✿✿◈,这些要素缺一不可★✿✿◈。抛开那些追逐全球最顶尖作品的团队★✿✿◈,绝大多数公司还是应该发挥长板★✿✿◈,尽量弥补短板——看上去这是废话★✿✿◈,但高速发展的游戏市场★✿✿◈,真的让很多公司失去了战略聚焦的能力★✿✿◈。
就比如在转型潮里★✿✿◈,有些强数值的公司决定押注二次元★✿✿◈,招了一堆大佬★✿✿◈,收了几个团队★✿✿◈,然而罕有成果★✿✿◈。反倒是像《长安幻想》这样的产品★✿✿◈,在传统MMO套路的基础上★✿✿◈,引入了相对完善且与数值成长自洽的修仙世界观K8凯发国际★✿✿◈,加了较为新潮的妖灵作为卖点★✿✿◈,再融入了一些人与妖对立的思考★✿✿◈,最终取得了不错的成绩——肯定有人觉得他们转型不够彻底★✿✿◈,但这总比步子迈得太大★✿✿◈,最后一地鸡毛要强★✿✿◈。
没办法★✿✿◈,越成熟的市场★✿✿◈,就越需要聚焦和克制★✿✿◈。在前几年★✿✿◈,不少大厂已经开始用多个关键词 (如Steam上的标签) ★✿✿◈,而非卡牌★✿✿◈、MMO等单一的品类来拆解和分析游戏★✿✿◈。但对中小团队来说第一天就破了英语课代表的处★✿✿◈,关键词可能依旧太大★✿✿◈,更本质的追求应该是乐趣★✿✿◈:炫耀的乐趣★✿✿◈、看故事的乐趣★✿✿◈、稳定变强的乐趣★✿✿◈、沉浸于一个世界的乐趣★✿✿◈、收集养成漂亮角色的乐趣★✿✿◈、和新老朋友胡逼瞎闹的乐趣……能扎扎实实把一个或几个乐趣做好★✿✿◈,再围绕着它们做一些差异化的包装★✿✿◈,这才是高性价比的突围方式★✿✿◈。
回望历史★✿✿◈,中国游戏行业曾经凭借对人性的把握★✿✿◈、对F2P的理解★✿✿◈,把自己的数值和系统能力快速提升到了恐怖的高度★✿✿◈。然而这种优势也成了某种资源诅咒★✿✿◈,在长达10-20年的时间里★✿✿◈,让国产游戏自卑于内容的贫瘠★✿✿◈。后来市场环境的变化★✿✿◈,又让不少人开始报复性地鄙视自己赖以发家的东西★✿✿◈,滑向另一个极端★✿✿◈,浪费了不少开发成本★✿✿◈。
在未来★✿✿◈,希望越来越多人能够跳出陷阱★✿✿◈,客观审视自己的长板和短板★✿✿◈,用创作和商业的双重逻辑看待游戏★✿✿◈。相信这样的变化★✿✿◈,也会让行业的产能聚焦到需求更明确的方向★✿✿◈,创作出更多有的放矢的作品★✿✿◈。凯发K8旗舰厅k8凯发国际★✿✿◈,凯发k8官网首页★✿✿◈,
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